agonia romana v3 |
Agonia - Ateliere Artistice | Reguli | Mission | Contact | Înscrie-te | ||||
Articol Comunităţi Concurs Eseu Multimedia Personale Poezie Presa Proză Citate Scenariu Special Tehnica Literara | ||||||
|
||||||
agonia Texte Recomandate
■ am învățat să supraviețuiesc și așa
Romanian Spell-Checker Contact |
- - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2009-02-19 | | Am deosebita placere sa va fac cunoscut un joc de carti atractiv si haios. A nu se confunda cu "Tarnib", 8/5/3, sau altele similare, desi principiul e cam acelasi. Regulamentul jocului prezentat este complet. Sper sa nu fi uitat nimic din el. Ca fost jucator de Bridge *pasionat, va marturisesc ca incet-incet am fost cucerit de complexitatea acestui joc, banal la prima vedere, dar jucandu-l, veti constata cu surprindere ca are un "ceva" care il apropie foarte mult de jungla in care traim. "Salbaticia" lui, orgoliile pe care le starneste si oportunitatea refularii nevinovate intre prieteni vor fi *sper tot atatea argumente de "n-am ce face" sa il indragiti. Pe noi, o mana de Ploiesteni rataciti, ne-a captivat, oferindu-ne clipe hilare si pretexte sa mai iesim din monotonia rutinei la cate-o bere rece, bineinteles... cu "manualele" pe masa. Banking Cards Regulament de joc. Jocul se poate juca doar in 3, sau in 4 jucatori. Se poate juca si cu un pachet normal de carti de joc, dar preferabil este cu cele speciale. Cartile speciale de joc sunt tot 52 la numar, fiind niste carti putin diferite de pachetul obisnuit avand 4 culori, fiecare culoare reprezentand un sector de investitii: negru = Industrii………… (pica) rosu = Comert……………..(cupa) verde = Residential………(trefla) orange = Servicii………….(caro) Fiecare culoare are cate 13 carti impartite in 3 categorii: A, K, Q, J =Figuri 10, 9, 8 = Neutre 7, 6, 5, 4, 3, 2 = Carboave Valoarea cartilor descreste de la A la 2. Inceputul jocului. Se trag locurile. Pentru stabilirea primului Dealer, un jucator face cartile. Stanga taie, dreapta primeste. Se impart pe fata. Primul As decide Dealerul. De asemenea, sensul de joc este invers acelor de ceasornic, iar cartile se fac pe rand de fiecare jucator in acelasi sens. Se face un tabel de scor. In acest tabel, suma aritmetica pe orizontala va fi totdeauna "0". Principiul jocului este Levata. O Levata este o mana luata de un jucator. Se joaca obligatoriu raspunzand la culoare, iar cand un jucator nu mai are culoarea respectiva, este obligat sa taie cu Atu. In caz ca nu mai are nici Atu, poate defosa orice carte. Fiecare jucator trebuie sa faca in timpul jocului cat mai multe Levate, astfel: In 4, Declarantul trebuie sa faca min. 6 Levate, urmatorul jucator min. 3 Levate, urmatorul min. 2 Levate, iar Dealerul min. 1 Levata. In 3, Declarantul trebuie sa faca min. 8 Levate, urmatorul jucator min. 5 Levate, iar Dealerul min. 3 Levate. Fiecare Levata facuta in plus de un jucator ii aduce acestuia cate un punct si avantajul de a cere in Sesiunea urmatoare jucatorului (jucatorilor) care au facut minus, cate o carte pentru fiecare Levata facuta in plus. Acest schimb se face astfel: dupa ce s-au reimpartit cartile, inainte ca Declarantul sa anunte Atu-ul (sectorul de Investitii), acesta evaluandu-si mana in noua Sesiune, (unde are interes, se simte amenintat, sau descoperit) ii da jucatorului (jucatorilor) penalizati in Sesiunea precedenta (de obicei) cea mai mica carte, urmand ca acesta sa returneze cea mai mare carte detinuta pe culoarea respectiva. Schimbul se face cu cartile OBLIGATORIU PE SPATE, astfel incat ceilalti jucatori nu au acces la aceasta informatie. Ordinea de cerut, in cazul mai multor jucatori implicati in schimburi este totdeauna la dreapta (in sensul desfasurarii jocului), iar primul care cere este jucatorul care are mai multe Levate de facut si abia pe urma ceilalti. La schimb, exista trei situatii: a. Jucatorul penalizat, care primeste cererea, are o carte, sau carti mai mari pe culoarea ceruta si atunci o returneaza pe cea mai mare la culoare, b. Nu are carti mai mari, caz in care o retine pe cea primita obligatoriu si o da pe cea mai mica din mana pe culoarea respectiva, c. Nu are culoarea respectiva si atunci o returneaza pe cea primita. Runda se termina cand cel putin unul din jucatori atinge minimum prag de: 9 pct acumulate la jocul in 4 11 pct acumulate la jocul in 3 Cu cat mai multe puncte acumulate la sfarsitul unei runde, cu atat sansele de castig sunt mai mari. Exista un singur castigator: jucatorul cu cele mai multe puncte acumulate la sfarsitul Turului. Bancherul. A. Jocul in 4 jucatori are patru runde (un tur complet), astfel incat fiecare jucator va putea beneficia intr-o runda de lovitura de incepere (Declarant). Cartile se impart de catre Dealer OBLIGATORIU una cate una, cate 12 la fiecare jucator, (de data aceasta pe spate) lasandu-se arbitrar in mijloc 4 carti considerate a fi Surpriza. Surpriza poate fi pusa oricand si in orice configuratie (deci chiar si toate patru o data – la latitudinea Dealerului). 1. Fiecare jucator isi priveste cartile, dar nimeni nu are voie sa vada Surpriza. Dealerul anunta sectorul de investitii considerat a fi Atu: Industrii, Comert, Rezidential, sau Servicii. Nu se poate juca Fara Atu. 2. Se intoarce Surpriza pe care o vad toti jucatorii. Declarantul ia Surpriza si defoseaza (arunca) PE SPATE orice alte 4 carti (pot fi si carti aflate in Surpriza), respectiv (Gunoiul) pe care le considera pierzatoare (in functie de planul de joc poate elibera chiar o culoare) chiar inainte de inceperea Atacului. Atac se numeste prima carte pusa de Declarant pe masa. Gunoiul nu se arunca decat dupa ce s-au executat toate Schimburile, chiar inainte de Atac. 3. Exista cateva reguli (majoritatea defensive si de strategie) facute special sa reduca norocul la minimum, toate in defavoarea leader-ului de runda, sau a jucatorului ce detine avantaj acumulat, favorizand jucatorii care au (sau raman) cu carti proaste. Acestea sunt: 3.1. Daca din imparteala cartilor un jucator nu are nicio Figura, acesta poate sa le refuze, iar Dealerul este obligat sa faca cartile din nou. Refuzul se poate face numai dupa ce au luat sfarsit toate Schimburile, sau numai inainte sa inceapa Schimburile. 3.2. Daca un jucator ramane fara Figuri in urma schimburilor in care a fost implicat, are dreptul sa refuze Sesiunea chiar inainte de Atac. In aceasta situatie, Dealerul este obligat sa refaca Sesiunea. In noua Sesiune SCHIMBURILE DIN SESIUNEA ANTERIOARA SUNT ANULATE (NU SE MAI CERE!). In cazul Declarantului, plasarea figurilor in Gunoi nu ii confera dreptul de a refuza Sesiunea. OBS. Jucatorul care cere se poate proteja de aceasta situatie oferind la schimb jucatorului pe care il suspecteaza ca ar putea ramane fara Figuri (mai ales daca are mai multe carti de cerut) o Figura nesemnificativa din propria mana, eliminand (sau reducand) astfel si alte riscuri prezentate in cele ce urmeaza: 3.3. Un jucator care reuseste sa stranga (din imparteala, sau in urma Schimburilor) patru Carboave de acelasi fel ( patru de 2, patru de 3, patru de 4, patru de 5, patru de 6, sau patru de 7), atunci a facut o Perechiuta pe care o arata jucatorilor, avand drept sa ceara jucatorului care are cele mai multe puncte in runda respectiva cate o carte pentru fiecare Perechiuta detinuta. Daca sunt mai multi jucatori cu acelasi punctaj maxim, i se cere jucatorului care are mai putine de facut in Sesiunea respectiva. Daca sunt mai multi jucatori in situatia de a cere pe baza Perechiutelor detinute, ordinea de cerut este de la perechiuta cea mai mica, la cea mai mare. 3.4. Perechiutele se cer numai dupa ce Declarantul a anuntat Atu-ul si NICIODATA pe culoarea de Atu. Un jucator care cere are dreptul sa incerce vigilenta adversarului cerandu-i pe culoarea de Atu, dar daca este prins isi pierde dreptul de a cere in Sesiunea respectiva. Un numar mai mare de carti cerute, decat cel real ii confera jucatorului care are de dat optiunea sa aleaga. 3.5. NICIUN JUCATOR NU ARE DREPTUL SA MINTA LA SCHIMB. Acest lucru se poate proba usor chiar in timpul derularii Sesiunii, Sesiunea fiind considerata MAL. Orice MAL al unui jucator este penalizat cu -6pct in clasament, ceilalti jucatori primind fiecare cate +2 pct. Intr-o astfel de situatie, Sesiunea se reface, Schimburile pastrandu-se, iar runda se incheie cu 2pct mai sus, deci la min. 11 pct. acumulate. OBS. Perechiutele sunt o arma de temut, care rastoarna de multe ori scorul, mai ales in mana unei coalitii ad-hoc pusa pe detronarea leader-ului in clasament. Vanarea Perechiutei, sau fereala de a oferi cu mana proprie cartea fatala adversarului prin Schimb (in functie de interes) este una din cele mai frecvente strategii defensive, cu efecte posibil devastatoare. De asemenea, strategia folosita la Schimburi este hotaratoare: d.ex. vizarea As-ilor nu este neaparat cea mai buna optiune, comparativ cu impiedicarea refuzului unei Sesiuni daca posezi o mana cat de cat buna, sau un sacrificiu menit sa impiedice castigarea unei runde de catre adversar, de asemenea oferirea in sprijin a unui Atu, etc. 3.6. Daca un jucator intr-o Sesiune face mai mult de +3 pct, avand astfel trei (sau mai multe) carti de cerut in Sesiunea urmatoare, dupa ce toate Schimburile s-au incheiat, ceilalti trei jucatori executa un Schimb Final (OBLIGATORIU) intre ei, simultan, in sensul de joc, schimband cate o carte. OBS. Aceasta regula este foarte dura, faultand de cele mai multe ori serios leader-ul, jucatorii avand posibilitatea de a elibera de ex. un Singleton pe o culoare auxiliara, etc. 3.7. Un jucator nu este obligat sa ceara neaparat toate cartile pe care le are de cerut. Omiterea, cu buna-stiinta, sau nu, a uneia sau mai multor carti de cerut, uitarea Schimbului Final, neobservarea unei Perechiute, etc nu sunt considerate MAL, iar jocul continua. Nu exista Schimburi decat pana sa se atace. Intr-o Sesiune in care exista si un Schimb Final, un jucator ramas inainte de acesta fara figuri NU ARE DREPTUL SA REFUZE SESIUNEA, decat dupa ce Schimbul Final s-a incheiat, iar el a ramas in continuare fara figuri. 3.8. Ordinea Schimburilor este urmatoarea: Intai se executa (daca este cazul) Schimburile provenite din penalizarile Sesiunii anterioare. Primul care cere este jucatorul care are cele mai multe Levate de facut, apoi urmatorul (ca numar de Levate), etc. Se cere NUMAI la dreapta, nu preferential. Dupa ce acestea s-au incheiat si Declarantul a anuntat Atu si a intors Surpriza, se cer (daca este cazul) Perechiutele si abia la urma (daca este cazul) se executa Schimbul Final. Cartile aflate in surpriza sunt protejate, neputand fi cerute prin Perechiuta. In caz ca Declarantul uita aceasta facilitate, e problema lui, iar jocul continua. Doi jucatori implicati in schimb direct de Perechiute executa Schimbul, prima cerere fiind Perechiuta mica. Perechiutele nu se anihileaza intre ele. 3.9. Gunoiul aruncat in numar mai mic, sau mai mare de 4 carti este considerat MAL cu aceleasi penalizari, iar sesiunea se reface in aceleasi conditii ca si precedenta compromisa. De asemenea ne-raspunsul la culoare, jucatul peste rand, folosirea incorecta a Atu-ului, etc, sunt considerate MAL. B. Jocul in 3 jucatori are trei runde (un tur complet), astfel incat fiecare jucator va putea beneficia intr-o runda de lovitura de incepere (Declarant). Cartile se impart de catre Dealer OBLIGATORIU una cate una, cate 16 la fiecare jucator, lasandu-se arbitrar in mijloc 4 carti considerate a fi Surpriza. Toate regulile raman neschimbate, exceptand una: Schimbul Final se executa doar la +4pct sau mai mult realizate in Sesiunea anterioara. OBS FINALA. Cu jucatori buni la masa, este greu de precizat care varianta de joc este mai spectaculoasa: jocul in 3, sau jocul in 4 ? Ramane sa decideti dvs. |
index
|
||||||||
Casa Literaturii, poeziei şi culturii. Scrie şi savurează articole, eseuri, proză, poezie clasică şi concursuri. | |||||||||
Reproducerea oricăror materiale din site fără permisiunea noastră este strict interzisă.
Copyright 1999-2003. Agonia.Net
E-mail | Politică de publicare şi confidenţialitate